bg真人网:二次元鼻祖遇瓶颈 AB站是否会重蹈覆辙

  NICONICO是日本最大的二次元聚集地,由Dwango在2006年上线,是国内A站(AcFun)和B站(BILIBILI)的鼻祖,从其身上可以看到“二次元平台”发展的诸多脉络,它们的突围之路,还有可能会遇到的坑。不过其发展现在也遇到了瓶颈,而中国二次元要如何避免陷入同样的境地,或者从其发展史上可以受到一些启发。

  本文有一点点长,分为上篇——一个“二次元网站”的进化史,中篇——内容源困境的解决方案,下篇——内容平台的管道化危机,以及小小的尾声。

AB站鼻祖Niconico的发展史,能给中国二次元内容平台带来什么启发?

  上篇:Niconico简史

  Niconico线上主要业务

  在美国视频网站Youtube问世的第二年,日本上市公司Dwango于2006年10月上线了Niconico。

  成立于上世纪末的Dwango,一直在与时俱进地寻找着赚钱的机会。起初,它是为世嘉和任天堂等大厂提供技术咨询服务,比如设计开发世嘉Dreamcast游戏主机的通信模组。

  到本世纪初,在i-mode催生之下,日本的功能机移动互联网兴起。Dwango就开始作为SP,提供歌曲、彩铃、视频等内容,成立了分发与生产内容的分公司,还收购了有过密切合作的Chunsoft与Spike等游戏与电子书制作商。

  而Niconico,起初只是Dwango进行业务多元化尝试的方式之一,最开始它的手段与国内某些视频网站早年的做法并无二致,一方面盗链(盗取Youtube的带宽),另一方面有着大量未获授权的内容。

  Youtube很快发觉了Niconico的行为,切断了它的盗链途径,迫使它自建视频服务;在高度重视知识产权的日本,对NIconico的侵权行为,也一直有各种严厉管控。但Niconico自己通过多种方法,让用户为网站贡献了大量UGC内容,很好地缓解了内容平台在用户获取上的内容来源问题,实现用户量与收入节节攀升(这一部分会在中篇详细论述)。

  Niconico上线两个月的时候,就有了500多万条弹幕,影片观看次数超过1亿。到今年8月,总用户数5000万,付费会员250万。目前全球网站中它的排名为80位,日均独立IP为295.2万,日均访问量(PV)为5.6亿。

  不过,记者也发现,Niconico在用户登录和浏览数据飙升的同时,利润并未给出同等靓丽的成绩。

  比如,在2010年二季度与三季度,Niconico的用户付费率达到历史性最高点6%之后,一路下滑,到今年即将要跌破5%。这意味着,Niconico近几年的战略战术,包括线上线下各种动作,扩大了用户基数,却高成本导入了很多并不优质的用户,他们为内容付费的意愿相对低下。

  因此,记者在这里类比电信运营商们遇到的困境提出一个观点:内容平台也面临着“管道化”的危机,具体内容且看本报告的下篇。而Niconico的母公司Dwango与IP巨头角川合并,内容管道被内容源头吞食,在日本的产业生态中,也许是这家视频网站虽然被动但再好不过的归宿。

  中篇:内容源困境

  对于一个内容平台,无论漫画、轻小说、音频还是动画视频,内容的来源都是最大的问题。尤其是在日本,Niconico从成立之初就没少被各种版权方发难,2011年8月曾有用户因上传《机动战士高达-独角兽》被警方逮捕。甚至一些利用原作片段进行二次创作的短片,都会被版权方投诉至下线。

  没有内容,就没有DAU,更不会有ARPU。2007年发展之初的Niconico,处于非常不利的境地,但它从技术和用户运营两个层面,再加上在版权方中的腾挪,用了这些方式来应对内容源困境:

  首先,从技术手段上降低UGC的创作门槛。

  由于日本ACG领域同人二次创作的浓厚氛围,一直不乏有技术人员和商业公司开发创作工具。比如Vocaloid、AviUtl和MikuMikuDance,比专业工具AfterEffects、Premiere使用起来要简便得多,还提供了很多可以直接利用的素材,让不具备专业谱曲或做图能力的爱好者也能制作出曲子或视频。

  Niconico官方也提供过很多工具,比如做新闻视频的Newsmaker和做影视剪辑短片的Moviemaker。

  ACG粉丝们通过这些工具制作的视频,奠定了Niconico最初的内容和用户基础,比如镇站之宝《Let’s go!阴阳师》,改编自游戏《新?豪血寺一族 -烦恼解放-》插曲,后来又有了钢琴演奏版、写实版(真人)、游戏内手动版、舰娘版等等基于二次创作的二次创作版本。

  这支《Let’s go!阴阳师》同人视频,在Niconico编号9,是它早期的经典之作。魔性的曲调和动画,都让人印象深刻。而它浓厚的ACG元素,也寓示着网站用户群的特征。

  其次,Niconico会通过运营和经纪业务来促进UGC。

  如果一个社区有着良好的氛围,会有大量用户自发推广、自发生产内容 ,而精心策划的运营则可以很好地促进这一进程。

  比如于2011年12月开始实施的“创作者奖励计划”,用户将自己发布的视频登录到该计划,就可以根据作品人气等指标获得相对应奖金。这一计划到2014年下半年累计发出12亿日元奖金。

  这种运营手法,在中国的内容平台上并不鲜见,腾讯动漫、有妖气等都举办过有奖征稿。不过比中国网站们做得更进一步的是,Dwango有自己的经纪公司,可以为平台上崭露头角的唱见舞见等贡献内容的用户提供更高层次的激励,这背后是UGC平台的明星化趋势。

AB站鼻祖Niconico的发展史,能给中国二次元内容平台带来什么启发?

  Dwango在2009年的子公司架构图

  再次,Dwango在版权巨头间的左右逢源,也让它能更便利地获取更多PGC内容,这些内容在获取用户和促进付费方面的能量,是UGC很难提供的。

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  上图表示的是2013年Dwango的股权结构变化。早在2005年,作为手机SP的它就获得了日本唱片巨头Avex的投资(中文名爱贝克思或艾回,签约滨崎步、安室奈美惠等歌手) 。

  图右标红的是日本电视放送网NTV和日本电报电话公司NTT,NTV与角川一样手握海量IP和节目版权,NTT则是日本最大的电信运营商,同时投资了非常多的互联网公司。在2013年11月,Dwango还获得了任天堂十几亿日元投资,它用诸如此类的资本合作,为Niconico很好地应对了内容来源的问题。(需要提及的是,运营商NTT为Niconico的SP业务收入做了很大的贡献,但这与“点数”Points业务都有着鲜明的日本互联网特征,记者这里不作展开)

AB站鼻祖Niconico的发展史,能给中国二次元内容平台带来什么启发?

  巨头们给Niconico频道和生放送都贡献了大量内容

  下篇:管道化危机

  通信运营商们,已经遭遇过管道化之痛:由苹果带来App Store应用商店模式,让用户消费绕开功能机时代运营商对移动互联网的全盘掌控,后者只需要提供网络,业务边缘化,利润空间日益狭小。

  从Niconico的发展历程,我们看到类似的趋势。而它的多元化与国际化,特别是想链接线上线下的尝试,从深层次来讲似乎也是在应对这种趋势。作为视频网站的Niconico,在用户直接为内容付费上遇到瓶颈;作为链接互联网与现实生活的平台的Niconico,则要通过线上的游戏、教育和线下的超会议、斗会议、町会议、本社等业务,深挖用户的商业价值。

  在2010年或之前的Niconico,盈利模式主要有广告、付费会员、商业零售和Nico点数(points)四种。

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  2008-2014年Niconico的收入组成

  其中,付费会员的收入约占总数的74%,Niconico的用户都需要注册,普通用户也可浏览,但付费会员有多种特权。

  广告收入占比约12%,有专门的广告区,也有banner、按钮式、文字链、流媒体插入、事件赞助等多种形式的广告。

  Nico点数由用户通过信用卡或网银或NTT账户付费购买,然后用于支持其偶像UP主、点播视频或在游戏中消费,类似腾讯的虚拟币Q币。

  商业零售业务有网上购物平台,也有线下实体店和衍生周边。

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  Niconico付费会员业务介绍

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